Avatar
PROF. MEMMO AMMINISTRATORE

L'Arte del Racconto e della Retorica

Due minuti di pura oratoria per conquistare la giuria: sfida le altre squadre a round tematici,
evita i tranelli del discorso e porta la tua pedina al traguardo.

Sfida a Squadre (2-4)
2 Minuti di Discorso
6 Livelli di Difficoltà (A1-C2)
Round a Categorie Condivise
Patamu
Passo 1 di 4

Quante Squadre Partecipano?

Seleziona il numero di squadre che si sfideranno nella sessione di retorica.

2 Squadre

🔴 Rossa • 🔵 Blu

3 Squadre

🔴 Rossa • 🔵 Blu • 🟢 Verde

4 Squadre

🔴 Rossa • 🔵 Blu • 🟢 Verde • 🟡 Gialla

Patamu
Patamu
Passo 3 di 4

Scegli la Modalità di Sfida Oratoria

Seleziona la meccanica di punteggio e il tipo di prova per i 2 minuti di discorso.

🚫

Parole Proibite

Buzzer & Vietate

L'oratore racconta la storia per 2 minuti senza pronunciare le 5 parole vietate. La giuria avversaria preme il Buzzer a ogni errore per infliggere penalità.

🎯

Parole da Usare

Studio & Lessico

L'oratore studia i 5 vocaboli chiave, poi deve tessere un discorso narrativo inserendoli tutti in modo coerente (+1 punto per ogni parola usata con successo).

Patamu
Passo 4 di 4

Scegli il Livello di Difficoltà

Seleziona il grado di complessità: clicca sul livello per passare direttamente alla scelta della categoria.

Patamu
Patamu
Avatar Squadra
Squadra 1
È il turno del vostro Oratore
02:00
Round 1
🏺 Categoria 🎙️ Livello

Caricamento Traccia...

INCIPIT NARRATIVO D'AUTORE:

Preparati a iniziare il tuo discorso oratorio...

5 PAROLE PROIBITE (DA NON PRONUNCIARE):
Patamu
Patamu

Tabellone di Gioco

Avanzamento pedine lungo il tracciato a 24 caselle.

Tabellone a 24 Caselle
Patamu
CLASSIFICA PROVVISORIA

Stato della Partita

Avanzamento verso il Traguardo Finale (Casella 24)

Pos. Squadra Casella Distanza Traguardo Bonus Attivi
Patamu

Regolamento Ufficiale de L'Oratore

Il gioco di retorica, narrazione e improvvisazione per la scuola e il gioco in famiglia.

1. Obiettivo del Gioco

Lo scopo di ogni squadra è portare la propria pedina per prima al Traguardo (Casella 24), sostenendo discorsi oratori da 2 minuti su incipit narrativi estratti casualmente.

2. I 6 Livelli di Difficoltà (QCER)

Nel setup iniziale si seleziona il livello calibrato sul gruppo: da A1 (Narratore in Erba) fino a C2 (Sommo Accademico / Debate).

3. Round a Categorie Condivise

All'inizio di ogni Round, la squadra di turno sceglie la Categoria Tematica. Tutte le squadre affrontano una traccia inedita della stessa categoria per quel round!

4. Modalità di Sfida

Parole Proibite: L'oratore parla per 2 minuti senza pronunciare le 5 parole vietate. 0 penalità = 3 passi, 1 penalità = 2 passi, 2 penalità = 1 passo, 3+ = 0 passi.
Parole da Usare: L'oratore deve inserire nel discorso i 5 vocaboli chiave in modo coerente (+1 punto a parola).

5. Caselle Speciali sul Tabellone

• Casella 6 (🎣 Canna da Pesca): La squadra che vi atterra guadagna +30 secondi extra nel suo turno di discorso successivo (150s totali).
• Casella 12 (📍 Punto di Controllo): Traguardo intermedio a metà percorso che sancisce l'ingresso nella seconda metà del tabellone.
• Casella 18 (♟️ Mossa del Cavallo): Balzo immediato! La pedina avanza subito alla Casella 19.
• Casella 21 (✖️2 Super Raddoppio): I passi ottenuti con il discorso del turno successivo varranno doppio per una volata finale verso il traguardo.
• Casella 24 (🏆 Traguardo Finale): Conquista il tabellone e proclama la vittoria finale della partita!